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Entradas Etiquetadas con ‘juego de mesa’

08
Ene
2010

Party & Co

Escrito por Nieves Carrero en Global

party & co

Un juego de mesa que poco a poco se está conviertiendo en un clásico.

Tiene cinco categorías de preguntas que son : mímica, leer los labios, pregunta, palabra prohibida y dibujar.

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10
Sep
2009

No puedo parar

Escrito por Nieves Carrero en Juegos

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No puedo parar, es un juego de mesa que en el que hay que fijar estrategias, y sobre todo tener la mente despejada.

Está recomendado para niños mayores 8 años y se precisa de tiempo para emprender el juego, unos 30 minutos mínimo. Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores.

Lanza los dados, y mucho ojo porque lo puedes perder todo de un sola tirada.

Y cuesta unos 25,5 eurillos.

Vía: masqueoca

20
Ago
2009

Scrabble de Viaje

Escrito por Nieves Carrero en Juegos, Noticias

Se llama Travel Scrabble y con  esta nueva versión, ahora jugar a Scrabble en todas partes es todavía más fácil. ¡La versión ideal para llevarte a tu Scrabble siempre contigo!

Presentación en estuche de viaje portátil, donde pueden guardarse todas las fichas y los atriles. ¡Y con un innovador sistema de puntuación incorporado, sin necesidad de lápiz ni papel!

Su exclusivo diseño de rejilla permite que las fichas queden perfectamente encajadas en el tablero… ¡se puede incluso doblar a media partida y continuar más tarde!

Scrabble de Viaje está disponible en inglés, holandés, francés, castellano, alemán y griego.

Ideal para jugar en familia o en grandes grupos, de forma más interactiva, ágil y rápida.
Está recomendado para mayores de 10 años. Y el nro de jugadores es aconsejable que sea de 2 a 4 jugadores.

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Vía: mattelscrabble

11
Jul
2009

Parchís II

Escrito por Nieves Carrero en Juegos

Ahora os voy a explicar la forma de inciar el juego y sus reglas básicas. Los jugadores eligen cada uno un color, y lanzan el dado , el que saque mayor número empezará la partida.

Cuando comienza el juego todas las fichas están en la casa de su color. Para sacar las piezas de casa es necesario sacar un 5 al lanzar el dado. Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida.

Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

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Sobre el 6

1. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.
2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa y permanecerá en su posición.

Sobre las barreras

1. Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre otras.
2. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Sobre comer

1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
2. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
3. En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego

1. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas
2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichasen segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Vía: wikipedia

08
Jul
2009

Consejos para jugar al Scrabble

Escrito por Nieves Carrero en Juegos, Noticias

Hoy os voy a contar unos cuantos truquitos para jugar al Scrabble y a ser posible salir victoriosos de la partida.

TRUCO 1: CASILLA DE TRIPLE TANTO DE PALABRA

Las casillas de triple tanto de palabra son cruciales para el desarrollo del juego, así que no debes permitir que tu rival pueda acceder a ellas fácilmente.

Por otro lado, no es aconsejable renunciar a una buena jugada con la que obtendrías muchos puntos simplemente porque esa jugada dejaría la disposición del tablero de tal modo que tu rival podría acceder fácilmente a una casilla de triple tanto de palabra. No sacrifiques una buena jugada por dificultarle el acceso a tu rival. Te recomendamos que calcules la puntuación que esa jugada te proporcionaría y la compares con la que tu rival podría obtener si se aprovechara de la casilla de triple tanto de palabra. Una buena estrategia también consiste en ocupar las casillas de doble tanto de letra cercanas a las de triple tanto de palabra, ya que de este modo reduces bastante la puntuación que tu rival podría obtener con una palabra que ocupara la casilla de triple tanto de palabra.
TRUCO 2: CAMBIO DE FICHAS

Los jugadores que juegan poco a Scrabble no suelen aprovechar su turno para cambiar sus fichas, ya que lo consideran una pérdida del turno sin más. Pero si un jugador lleva rato obteniendo 10 puntos o menos con sus jugadas porque no tiene unas buenas fichas, entonces perder un turno para hacer un cambio de fichas puede resultar la opción más inteligente.

El cambio se puede hacer por muchas razones:

  • Tu atril no está equilibrado, es decir, tienes demasiadas vocales o demasiadas consonantes y no puedes construir buenas palabras debido a esta limitación.
  • Si la partida se acerca a su fin, corres el peligro de quedarte con letras de mucha puntuación en el atril, que además son letras de difícil salida (como la Z o la X, por ejemplo).
  • Las puntuaciones están muy igualadas, el tablero está bloqueado y hay muchas letras útiles en la bolsa que podrían servirte para ganar la partida.

TRUCO3:  RECUPERAR LA VENTAJA DEL RIVAL

No te desanimes si vas perdiendo. Es posible recuperar grandes desventajas si se mantiene la cabeza fría, el tablero considerablemente abierto, y no se pretenden recuperar todos los puntos con una sola jugada.

Analiza bien la situación de la partida: quizás quede una única S en juego y tú la tengas en tu atril. En este caso puedes colocar una palabra que llegue hasta la casilla de triple tanto de palabra sin ocuparla, y en la siguiente jugada hacer el plural de esa palabra colocando la S que tienes en la casilla de triple tanto de palabra, e imposibilitando a tu rival la colocación de una letra en esa casilla, ya que no puede tener una S si sólo queda una y la tienes tú.

Bueno chicos, estos han sido algunos consejillos o trucos para jugar al Scrabble. Pero  si quieres conoces muchos más solo tienes que pinchar aquí.

Vía: mattelscrabble

07
Jul
2009

Parchís I

Escrito por Nieves Carrero en Juegos

El parchís es un juego que tiene su origen en la India en el siglo XVI. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada tirada.
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Podemos decir que no existe un único reglamento para el parchís.

Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.
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El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:

* Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
* Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
* Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros
* Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas
* Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una variante, menos extendida, que sólo permite formar puentes en los seguros.
* Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
* Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Vía: wikipedia

01
Jul
2009

Un ajedrez muy ninja

Escrito por Nieves Carrero en Juegos

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Hoy os presentamos un ajedres muy ninja.

Si es muy ninja porque las piezas del tablero son pequeños ninjas.

Está compuesto por :
-12 Pequeños ninjas Rojos
-5 Grandes ninjas rojo (“mi rey”)
-12 Pequeños ninjas Negros
-5 Grandes ninjas negro ( “mi rey”)
-1 Caja de juego con tapa deslizante, tablero de ajedrez está en el interior de la tapa
-2 bolsitas para contener las piezas.
Todas la piezas están realizadas a mano y pintado utilizando materiales no tóxicos.

Vía: etsy

28
Jun
2009

El jardín de las flores

Escrito por Nieves Carrero en Juegos

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Este juego es una maravilla, se llama El  jardin de flores y necesitarás compañeros de juego para poder jugar.

Este juego excitante necesita de 2 a 4 pequeños jardineros! Cada jugador intentarà formar las máximas flores posibles encima de su pradera.

Es un juego magnético, que permite fijar las hojas en un plis plas cada vez que se echan los dados!

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Está realizado en  madera, contiene: 4 praderas, 16 flores, 124 hojas, 2 dados y 12 cartas.

Su uso está aconsejado a partir de los 5 años .

Lo puedes adquirir en eurekakids y cuesta unos  35 euros.

17
Jun
2009

Scrabble Scramble

Escrito por Nieves Carrero en Juegos, Noticias

Os presento una versión de ese gran clásico como es el Scrabble, y se llama Scrabble Scramble. ¡El clásico juego de palabras se ve sacudido!

En esta versión la mecánica es la siguiente , las  letras no las escoges, las tiras como dados. Scrabble® Dados le da un nuevo toque al juego de palabras que tanto te gusta, agilizando el paso y moviendo el juego por todo el tablero.

Recomendado a partir de 10 añitos de edad y para dos o más jugardores.

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Vía:mattelscrabble

15
Jun
2009

Historia del Scrabble II

Escrito por Nieves Carrero en Juegos, Noticias

Siguiendo con la historia del Scrabble, pasaron cosas muy interesantes.

Los Brunot empezaron vendiendo el juego en el salón de su casa de Newtown, en Connecticut. Brunot compraba las piezas para fabricar el juego y las montaba con ayuda de su esposa. Al principio, sólo fabricaban 18 unidades diarias, debido al trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas de madera una por una.

Durante 1949, el primer año de producción del juego por parte de los Brunot, montaron y vendieron 2251 juegos, perdiendo 450$. En los años siguientes, continuaron luchando y trabajando duro para comercializar el juego.

En 1952 seguían perdiendo dinero, por lo que empezaron a pensar en abandonar el proyecto y Brunot se tomó unas vacaciones para considerar el futuro de su empresa.

Al volver, se encontró con una agradable sorpresa: una avalancha de pedidos, debido a que los que lo habían adquirido lo recomendaban con entusiasmo a sus amigos y conocidos. Había llegado el momento de trasladarse a un local más grande, así que se mudaron a un colegio abandonado cercano a su casa de Connecticut.

En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble.

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Fue también en el año 1952 cuando Jack Strauss, el presidente de Macy’s de Nueva York -los grandes almacenes más importantes del mundo-, aprendió a jugar a Scrabble durante sus vacaciones.

El juego le entusiasmó de tal manera que al volver a Nueva York pidió a su Departamento de Juegos que le mandaran unas cuantas unidades. No existen testimonios de cómo sucedió todo, pero el hecho es que su Departamento de Juegos tuvo que confesar que no vendían Scrabble… ¡hasta ese momento!

Macy’s no sólo empezó a vender Scrabble, sino que apoyó una campaña de promoción del juego que cautivó a miles de personas.

En 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, Brunot se dio cuenta de que no podía satisfacer la extraordinaria demanda de Scrabble, así que cedió la licencia de fabricación a Selchow and Righter, el fabricante de juegos líder en Estados Unidos, que precisamente lo había rechazado unos años antes.

Durante tres años, se tuvo que racionar el servicio de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.

Mientras, la fiebre de Scrabble se extendió hasta Australia en 1953. Ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzaron el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato.

Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear’s para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.

En 1986 Selchow and Righter vendieron los derechos a Coleco, que quebró en 1987. Y así sucedió que, 53 años después de rechazar el juego, Milton Bradley adquirió los derechos de Scrabble para los Estados Unidos y Canadá.

En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993.

Desgraciadamente, James Brunot murió en Octubre de 1984, por lo que nunca llegó a ver el primer campeonato mundial del juego, pero Alfred Butts sí tuvo la suerte de verlo. Vivió hasta los 93 años, muriendo en Abril de 1993.

Butts siguió jugando a Scrabble con su familia y sus amigos hasta el final de sus días. Este hombre modesto y sin pretensiones vivió para ver cómo su creación se convertía en un fenómeno mundial.

Vía: mattelscrabble

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