Parchís II

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Ahora os voy a explicar la forma de inciar el juego y sus reglas básicas. Los jugadores eligen cada uno un color, y lanzan el dado , el que saque mayor número empezará la partida.

Cuando comienza el juego todas las fichas están en la casa de su color. Para sacar las piezas de casa es necesario sacar un 5 al lanzar el dado. Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida.

Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.

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Sobre el 6

1. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.
2. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa y permanecerá en su posición.

Sobre las barreras

1. Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre otras.
2. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.

Sobre comer

1. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
2. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
3. En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.

Sobre la meta y el fin del juego

1. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas
2. El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
3. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichasen segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

Vía: wikipedia

Nelson el elefante

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Fijaros que gracioso es este elefantito azul llamado Nelson.

Es un peluche que es super suave, además se convertirá en el compañero de tu bebé.

Está elaborado en fieltro azul, y además hecho a mano.

Este elefantito se puede personalizar bordando en la orejita del elefante el nombre de tu niño/a y esto es lo que lo hace único.

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Lo puedes adquirir en petitepeople.

La gallina tilín tilín

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010092033Os presento a la gallina tilin tilin. Es un juego destinado  a los pequeños de la casa, ya que su edad recomendad es de 9 meses a 2 años.

El propósito del juego es darle a los huevos de colores  con un martillito  de madera para conseguir que los huevos caigan y hacer sonar la campnita de mamá gallina.

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Muy entrenenido y además favorece la movilidad de los peques y la asociación de movimiento y sonidos.

Cuesta unos 23 euros y se puede adquirir en eurekakids.

Consejos para jugar al Scrabble

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Hoy os voy a contar unos cuantos truquitos para jugar al Scrabble y a ser posible salir victoriosos de la partida.

TRUCO 1: CASILLA DE TRIPLE TANTO DE PALABRA

Las casillas de triple tanto de palabra son cruciales para el desarrollo del juego, así que no debes permitir que tu rival pueda acceder a ellas fácilmente.

Por otro lado, no es aconsejable renunciar a una buena jugada con la que obtendrías muchos puntos simplemente porque esa jugada dejaría la disposición del tablero de tal modo que tu rival podría acceder fácilmente a una casilla de triple tanto de palabra. No sacrifiques una buena jugada por dificultarle el acceso a tu rival. Te recomendamos que calcules la puntuación que esa jugada te proporcionaría y la compares con la que tu rival podría obtener si se aprovechara de la casilla de triple tanto de palabra. Una buena estrategia también consiste en ocupar las casillas de doble tanto de letra cercanas a las de triple tanto de palabra, ya que de este modo reduces bastante la puntuación que tu rival podría obtener con una palabra que ocupara la casilla de triple tanto de palabra.
TRUCO 2: CAMBIO DE FICHAS

Los jugadores que juegan poco a Scrabble no suelen aprovechar su turno para cambiar sus fichas, ya que lo consideran una pérdida del turno sin más. Pero si un jugador lleva rato obteniendo 10 puntos o menos con sus jugadas porque no tiene unas buenas fichas, entonces perder un turno para hacer un cambio de fichas puede resultar la opción más inteligente.

El cambio se puede hacer por muchas razones:

  • Tu atril no está equilibrado, es decir, tienes demasiadas vocales o demasiadas consonantes y no puedes construir buenas palabras debido a esta limitación.
  • Si la partida se acerca a su fin, corres el peligro de quedarte con letras de mucha puntuación en el atril, que además son letras de difícil salida (como la Z o la X, por ejemplo).
  • Las puntuaciones están muy igualadas, el tablero está bloqueado y hay muchas letras útiles en la bolsa que podrían servirte para ganar la partida.

TRUCO3:  RECUPERAR LA VENTAJA DEL RIVAL

No te desanimes si vas perdiendo. Es posible recuperar grandes desventajas si se mantiene la cabeza fría, el tablero considerablemente abierto, y no se pretenden recuperar todos los puntos con una sola jugada.

Analiza bien la situación de la partida: quizás quede una única S en juego y tú la tengas en tu atril. En este caso puedes colocar una palabra que llegue hasta la casilla de triple tanto de palabra sin ocuparla, y en la siguiente jugada hacer el plural de esa palabra colocando la S que tienes en la casilla de triple tanto de palabra, e imposibilitando a tu rival la colocación de una letra en esa casilla, ya que no puede tener una S si sólo queda una y la tienes tú.

Bueno chicos, estos han sido algunos consejillos o trucos para jugar al Scrabble. Pero  si quieres conoces muchos más solo tienes que pinchar aquí.

Vía: mattelscrabble

Parchís I

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El parchís es un juego que tiene su origen en la India en el siglo XVI. El tablero actual de forma de cruz es tan solo una representación del jardín del emperador Akbar el Grande. El centro del tablero representa el trono en que se colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas indias más bellas que se movían de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el emperador. Los dados que decidían la suerte de los participantes consistían en cauríes, conchas de moluscos que contaban un punto si caían con el hueco hacia arriba.

El nombre del parchís proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindú ya que veinticinco eran las conchas lanzadas en cada tirada.
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Podemos decir que no existe un único reglamento para el parchís.

Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.
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El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:

* Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
* Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
* Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros
* Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas
* Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una variante, menos extendida, que sólo permite formar puentes en los seguros.
* Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
* Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.

Vía: wikipedia

Los juguetes del verano han evolucionado

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Hemos pasado del típico  cubo  y pala de la playa …

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A las sofisticadas pistolas de agua…

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Yo aún recuerdo cuando nos íbamos de vacaciones a Piles en un coche naranja, mis 5 hermanos, mis padres, la tele , la lavadora y por supuesto cada hermano tenía su cubo con su correspondiente y su pala, y el que tenía rastrillo era el campeón.

Como cambian las cosas ¿verdad? Ahora con las pistolas de agua, max infusión, con extra de max, super mega chuflito de agua, y recargable… es que los juguetes nuevos son super complicados… yo me quedo con mi cubo y con pala.

Pulsera identificativa

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Este verano para cuando te vayas a la playa o de viaje con los peques de tu casa, te damos una idea…

La idea es que para evitar sustos innecesarios, le pongas una de estas divertidas pulseras, en las que podrás poner un nro de teléfono para que en caso de estravío o pérdida te puedan localizar.

Con esto no quiero decir que los papás pierdan a sus niños, pero si es verdad que cuando estamos en un sitio abarrotado de gente como parques acuáticos o playas es más fácil que exista un despite, y para evitarlo pues una pulsera es le método más sencillo.

Esta mona pulsera está hecha en plástico blando para niños, para que los padres puedan escribir su número de móvil y otras informaciones importantes en la pulsera. La hebilla de seguridad patentada asegura que el niño no pierda la pulsera ya que es necesario utilizar dos manos para abrirla. Tu mismo escribes los datos con un bolígrafo normal. Se puede utilizar la pulsera todas las veces que sea y es resistente al agua. Se puede ajustar a la muñeca del niño.

Se pueden adquirir en petitepeople, y hay varios modelos como estos…

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Fotógrafos marinos de Playmobil

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» En el fondo del mar…» como decía esa cancioncilla de la película «La Sirenita». Si en el fondo del mar están estos fotógrafos de playmobil haciendo una fotos espectaculares con todo tipo de animales marinos.

Un juguete para el agua… con el que este verano pasarás muy buenos ratos.

Puedes imaginar que tus muñecos son profesionales como Jack Custó y hacen reportajes sobre el fondo marino .

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Cuestan unos 19 eurillos y los puedes adquirir aquí.

Matrícula para el cochecito del bebé

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¿Por qué no poner una matricula personalizada en el cochecito de tu hijo o hija? O bien para hacer un regalo muy original para un recién nacido.

En el campo nombre de abajo escribes tanto el nombre como la fecha de nacimiento del niño. Las matrículas para niños son con un campo azul y para las niñas un campo rojo.

El nombre puede ser de máximo 11 letras.

Cuesta unos 35 euretes pero es una idea super original.

Lo puedes adquirir en petitepeople.

Jabones de animalitos

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Para que cuando los peques de la casa se tienen que lavar las manos y están desganados, tenemos la solución.

Jabones con animalitos que harán que el momento de lavarse las manos e incluso la hora del baño se convierta en un divertido juego.

2009-06-22_160554El gatito rosa, el mono amarillo, el perrito azul  y la ranita en verde, harán del baño un juego superdivertido.

Cada jabón cuesta unos 3 euros pero, no me digáis que no son una monería.

Los puedes adquirir en elbauldeltrastero.